Minggu, 18 Juni 2017

Point Bank


Point Blank

    Bukan Power Bank -,-

    Point Blank adalah permainan tembak-tembakan berbasis interner ( perang lagi :@).
Game ini terdiri dari 2 kelompok :
TERORIS (seremmm... :'()
Dan
TENTARA
    Sekarang ini permainan komputer ber-genre FPS yang dimainkan secara online ini (Point Blank Online) sangat digemari masyarakat dunia, mulai dari kalangan anak-anak, remaja dan bahkan orang tua. Dalam catatan sejarah, asal usul permainan PB atau Point Blank dipublikasikan oleh NCSoft yang dikembangkan oleh Zepetto dari Kore Selatan. Selain Korea Selatan, permainan point blank mempunyai server sendiri di Thailand, Rusia, dan Indonesia. Di Indonesia sendiri game point blank dikelola oleh PT. Kreon melalui Gemscool. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force(CT-Force). Nah bagi para penggemar Game Online Point Blank, ada beberapa point penting yang perlu Anda ketahui / pelajari  dalam asal usul sejarah Point Blank Online.

    Saya persingkat karena terbatas kuota, dan akan saya perbaiki dikemudian hari. Maafin gan :3

    Game ini tergolong keren karena kalian dapan memilih berbagai senjata api, setiap senjata memiliki kelebihan sendiri. Dan saya belum pernah mencoba satupun senjata api yang sebenarnya :v

    Jika ingin lebih seru pakailah headset untuk game online biar lebih greget seperti perang sungguhan, karena tema yang diberikan sudah 3D dan hanya terlihat tangan+tembakan di layar . Membuat seolah pemainnya sendiri yang masuk kedalam permainan tersebut

    Untuk PB sudah banyak dirental game online karena game ini cukup untuk menghabiskan uang demi bermain PB di rental (seperti teman saya dulu setiap hari 10jam main PB terus :v)

NB : Butuh ketelitian dan keceparan otak+tangan agar kalian terhindar dari serangan lawan dan memenangkan pertarungan

COR



Clash of Royale

    Kembali ke Android lagi gan...

Artikel berikutnya mulai serius ya :)


Pada Clash Royale, tujuan utama pemain adalah menghancurkan menara musuh untuk memenangkan pertandingan. Namun alih-alih harus menghancurkan ketiga menara, pemain hanya harus menghancurkan satu menara saja. Selain itu, masih ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yang sekaligus akan menjadi penghalang utama bagi pemain untuk memenangkan pertandingan.
Hal pertama adalah waktu. Setiap pertandingan mempunyai batas waktu empat menit saja. Dua menit pertama akan diisi dengan tahap permainan awal; Setiap pemain akan menghasilkan elixir secara otomatis dan mereka dapat menggunakan elixir tersebut untuk mengeluarkan kartu pasukan sesuai dengan harga elixir tiap pasukan dan juga jumlah elixir yang mereka miliki saat itu. Setelah dua menit berlangsung dan salah satu pemain berhasil menghancurkan menara lawan, maka pemain tersebut yang akan menjadi pemenangnya.

Jika tidak ada pemain yang berhasil menghancurkan menara lawan, waktu permainan akan bertambah selama satu menit, menjadi total tiga menit. Pada tahap tengah ini, setiap pemain akan menghasilkan dua kali lebih banyak elixir daripada di tahap awal. Pada tahap tengah ini, biasanya pertandingan menjadi semakin panas, karena setiap pemain akan menjadi semakin gencar untuk mengeluarkan pasukannya. Namun apabila pada akhirnya masih belum ada yang bisa menghancurkan salah satu menara dari salah satu pemain, maka permainan akan terus berlanjut ke tahap sudden death, yang sekaligus menjadi tahap akhir permainan.
Seriusnya selesai :
    COR itu sedarah sama COC, karakternya sama, namun cara bermainnya berbeda, tapi tujuannya sama saling menghancurkan pihak lawan.
Namanya juga game tujuannya adalah berlomba, kalau kalian ingin memiliki game perdamaian. Kalian bisa download game "Suntik Pasien" yang biasa dimainkan oleh ponakan saya yang baru lulus PlayGroup :v wkwk....
Saya perbaharui kapan-kapan lagi gan untuk semua artikelnya.
Sementara ngebut dulu untuk tuntutan :3
Intinnya satu S-A-B-A-R ☺

Ayo Dance (PC)


AYODANCE

    WIKIPEDIA dikit nih gan :3 (cara cepat menyelesaikan artikel wkwk)



Audition Online (Korean: 오디션 온라인), dikenal juga sebagai Dancin' Paradise di Jepang, adalah permainan multiplayer online casual rhythm game yang bisa di download diproduksi oleh T3 Entertainment. Pada awalanya diluncurkan di Korea Selatan pada tahun 2005, tetapi sekrang telah tersebar diseluruh dunia dengan pengedar yang berbeda pula. Audition Online ini gratis untuk bermain tetapi kita harus membeli item virualnya seperti baju pemain (Avatar).
Di Korea Selatan versi PSP (dinamai Audition Portable) dan versi ponsel diedarkan pada 1 Juni 2007 dan 4 Juni 2007.
Pada 12 Juni 2008, Audition Korea sekarang telah mencapai Versi ke-2 (Audtion 2). Audition 2 menghadirkan interface yang baru, sistem suara, dan ekspresi yang lebih baik.
dan pada 15 agustus 2013, Audtion korea telah merilis audition versi ke-3 (World in Audtion).

CARA BERMAINNYA :
Seorang pemain membuat ruangan, memilih memakai kata kunci atau tidak, kemudian pemain lain ikut masuk ke dalam ruangan tersebut. DJ(pemain yang membuat ruangan tersebut) kemudian memilih lagu contoh : "Canon Groove"), kadang-kadang tergantung keinginan atau permintaan dari pemain lain. DJ juga memilih latar belakang tempat bermain, seperti lapangan bolabasket, dan memilih tipe permainan. Masing-masing lagu memiliki tempo yang berbeda-beda, yang tercepat seperti "Magic World" (185 bpm) dan "Love Mode" (190 bpm) yang sangat sulit untuk dimainkan dan yang paling lambat seperti "Don't Give Up/Can't Dismiss/I Cannot Abandon It/Can't Throw It Away" (84 bpm) mudah untuk dimainkan.
Dengan mengikuti key note yang muncul(kecuali key note warna merah, yang menyuruh pemain melalukan kebalikannya atau disebut mode chance) dan menekan spasi atau tombol ctrl, pemain mendapatkan nilai MISS, BAD, COOL, GREAT atau PERFECT. Karakter akan menari pada layar masing-masing tergantung seberapa lihai pemainnya bermain. Pemain yang memiliki nilai tertinggi akan menari di depan. Posisi ini akan berubah jika ada seorang pemain yang melebihi nilai skor pemain tersebut. Sebuah gerakan spesial di dalam sebagian besar mode bermain adalah "Finish Move" (sering disingkat menjadi FM). Jika seorang pemain tidak melakukan miss sebelum gerakan "Finish Move", mereka mempunyai pilihan untuk melakukan "Finish Move". "Finish Move" mempunyai poin nilai yang besar dan seringkali menjadi kunci sukses bermain.
Jika seorang pemain melakukan 2 atau lebih PERFECT berturut-turut, dia akan mendapatkan poin bonus. Sebagai tambahan pemain dapat meningkatkan poinya dengan bermain 'chance'. Ini dapat aktif jika pemain menekan tombol delete atau tombol "." yang nantinya akan memunculkan panah merah dimana pemain harus menekan key note kebalikannya. Contohnya bila muncul panah merah yang menunjuk ke atas, maka pemain harus menekan arah panah bawah. Pada akhir pertarungan dansa, pemain yang memiliki skor terbesar akan menjadi juara pertama. Setiap pemain akan menerima point EXP dan Den (uang virtual Ayodance) tergantung pada posisi skor pemain tersebut.

Tulisan sendiri mulai :
    
    Saya mengambil sedikit dari pembahasan AYODANCE dari wikipedia. Dari situ kalian dapat menyimpulkan, tulisan mana yang lebih mudah dipahami antara saya dan wiki :v 

Game ini sudah lama sejak jaman saya lulus SMP sampai sekarang masih ada yang memainkannya, dari perempuan sampai laki-laki maupun bencong!
Game yang cara bermainnya harus mengandalkan kecepatan tangan dan pikiran. Nanti akan ada panah-panah yang menunjuk arah atas, bawah, kiri, kanan, dan lain-lain. Dan tugas kalian adalah memencet arah tersebut dengan keyboard sebelun cahayanya melewati batas yang menyatakan anda gagal.

    Untuk amatir g usah panikan yes...
Semua game pasti memberikan tutorialnya terlebih dahulu. Jadi anda harus rendah hati mengikutinya.
Ada yang menggunakan PC ada yang menggunakan Android. Semua kembali kepada selera masing-masing.

NB : Jika artikelnya mulai nyeleneh mohon komen dibawah ,_,
       (mancing kalian biar ga sepi blognya :v)


DOTA 2



DOTA 2

Heyyy... para gamers PC...
Pasti kalian nungguin sambil nyari-nyari artikel tentang DOTA 2 ya di blog ini :3
(pede tingkat semester 6) -,-

Selalu ada yang memainkan DOTA 2 di setiap rental game online, itu berarti game ini memanglah sangat populer sekali seperti yang saya katakan di artikel sebelumnya.

Kenalan dulu yok sama sejarahnya game ini sambil ngemil gapapa.


    Pada 9 Juli 2013, Dota 2 akhirnya resmi terbuka untuk dimainkan secara umum. Modifikasi map Warcraft 3 tersebut pun akhirnya melanjutkan kisahnya dalam kemasan baru yaitu Dota 2. Sampai saat ini Dota 2 masih jadi salah satu game MOBA favorit. Di luar dari perdebatan yang ada di dalam komunitas, tetap saja Dota berkembang berkat antusias komunitasnya. Bahkan turnamen The International pun bisa jadi besar berkat dukungan komunitas yang turut menyumbang total hadiah yang didapatkan melalui Compendium.
Sampai saat ini sudah sangat banyak sekali perubahan yang terjadi pada Dota 2, mulai dari layout map, mekanisme hero, item-item baru dan lain sebagainya. Meski begitu perubahan-perubahan inilah yang membuat Dota tetap menarik dimainkan sampai saat ini.

     Cara mainnya cukup memakan pikiran, karena kalian harus lincah dalam hal mengetik, serta tanggap dalam bergerak. Namun saya pribadi kurang suka dengan desasin dan grafik dari DOTA 2 ini, karena hampir seluruhnya gelap coy -_-
Saya lebih sering untuk memainkan DOTA 1. Disamping full color, juga penampilannya masih 2,5D :v Kalau DOTA 2 itu 3D full jadi agak bingung saat pertempuran dengan banyak lawan.
    DOTA 2 serupa tapi tak sama dengan DOTA 1. Itemnya beda, tampilannya beda, heronya lebih menyeramkan muka-mukanya. Kan seremmm... -.-

  Jika penasaran dengan game ini datanglah ke rental game online terdekaat, jika tidak punya akun daftar dulu untuk mendapatkan akun free, jika bingung tidak usah malu bertanya.
NB : Jangan bertanya pada orang yang lagi konsen main game kalau tidak mau diri anda kenapa-kenapa :v


GTA V PS3

    Seri Grand Theft Auto (atau akrab disingkat GTA) merupakan seri game yang luar biasa populer dari developer Rockstar. Seri ini bermula dari sebuah game open-world 2D dengan sudut pandang kamera top-downdan kepopuleran yang biasa saja, menjadi sebuah game open-world 3D yang sering kali menjadi patokan dasar untuk game lain dengan genre sejenis. Di seri utamanya yang kelima (karena banyak sekali spin-off dari seri Grand Theft Auto), Rockstar kembali menunjukkan kemampuannya untuk menyajikan sebuah dunia yang seru untuk diporak-porandakan, serta cerita yang penuh dengan satire dan referensi ke hal-hal yang berbau ke sosial politik serta kultur populer.
Sebagai salah satu game terbesar di tahun 2013, dan juga merupakan salah satu perilisan ulang terbesar di tahun 2014, sudah sepantasnya kalau Games in Asia akan menyajikan ulasan lengkap game ini untuk kamu. Tapi karena Games in Asia belum pernah menyajikan review Grand Theft Auto V secara lengkap, maka dalam artikel ini saya akan membahas GTA V secara keseluruhan, ditambah dengan perbedaan-perbedaan yang dapat kamu rasakan di versi console generasi lalu dengan generasi sekarang. Tanpa basa-basi lagi karena saya tidak mau Trevor memukuli saya yang membuka artikel ini terlalu panjang, langsung saja kita masuk ke pembahasannya -_-

    Game ini dari awal hingga akhir intinya hampir sama, yaitu adalah menyelesaikan misi kejahatan. Karena dalam game tidak asik jika tidak melakukan kejahatan. Hahahaha...
Namun apabila anda lakukan didunia nyata berarti ada manusia super :V SUPER GILA

    Game jenis seperti ini sudah bisa di download di beberapa gadget termasuk android. Namun beda gadget beda fasilitas ya gan...
Walau terkesan game jadul namun peminatnya masih banyak dari penjuru dunia, jadi spertinya game ini bisa dibuat online (pemasukan saya untuk pembuat game ini) :3
Versi Indonesianyapun ada, siapa lagi kalau bukan para programer kita yang jago otak-atik kode ...

    Untuk mendapatkan cheat-cheatnya sudah tidak jaman menggunakan GAMESHARK tapi tidak apa-apa jika kalian ingin melakukannya di PS, jika anda pengguna PC anda dapat mendapatkannya di toko online terdekat alias internet secara cuma-cuma. So... tunggu apa lagi ? buruan download.

NB : Untuk filenya blog ini masih pengembangan jadi harap tunggu dengan sangat sangat suabar ya gan...

Thanks :>

Tenchu 4

Nah... beralih ke PS2 dulu.

    Untuk PS2 sendiri saya hanya menemui beberapa teman saja yang memilikinya, namun saya menumakan banyak pemainnya berada di rental PS. Dan game Tenchu 4 adalah golongan untuk orang remaja/pemuda. Karena disini kalian akan melihat bagian tubuh dipotong, berdarah, dan para karakternya memakai senjata andalan meraeka sendiri.

    Berarti untuk kalian yang masih bocah out sono :v Bercanda...❤


    Ini adalah game ninja-ninjaan yang gila-gilaan. Maksudnya game ini bertujuan untuk saling membunuh satu sama lain, dan jika anda melakukan petualangan maka bukan hanya bos saja yang kalian serang namun para prajuritnya juga. Pemain diharuskan menyelinap dan menghabisi lawan tanpa ketahuan. Para karakter utama serial Tenchu mendapatkan perubahan penampilan, Rikimaru tampil dengan potongan rambut baru dengan topeng Oni membuatnya kelihatan lebih garang sedangkan Ayame dengan model rambut pendek dengan kostum shinobi seksi berwarna biru. Gerakan menyelinap dasar prekuelnya masih disertakan ditambah beberapa gerakan baru seperti bersembunyi di semak-semak, pemakaian ruangan di bawah tatami, menyembunyikan tubuh dan lain sebagainya. Gamer sekarang dapat menyelinap di kerumunan penjaga dengan melemparkan bom asap. 'Doku' atau racun pada game ini juga dapat digunakan untuk meracuni sake yang akan di suguhkan pada pimpinan musuh. Menariknya sekarang juga dihadirkan Kono si kucing ninja yang dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian penjaga, mencuri kunci atau mengantar item tertentu.Terdapat karakter baru ninja yang mengunakan kipas bernama Rin, apakah playable karakter atau tidak belum ada konfirmasi lebih lanjut dari pihak pembuatnya.


    Oh ya game ini sudah jadul sih tapi "masih hidup" sampai sekarang, karena tenchu adalag game yang greget dan ga ngebosenin bagi saya.
Kalau mau dimainkan dalam android juga bisa tapi dalam versi lain dan bukan tenchu, namun sepertinya cara bermain dan lain-lainnya hampir sama kayak tenchu. Silahkan download di Playstore masing-masing.

Sekian....


MATERI ANIMASI dulu ya guys karena tuntutan :p

Materi I 

KONSEP ANIMASI

       Animasi  adalah  gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

            Dengan demikian disebut “Animasi” karena, animasi merupakan proses membuat objek yang berasal dari benda mati, yang kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah-olah menjadi hidup.

Kemunculan Animasi  berawal dari gambar pergerakan binatang (babi hutan, bison, kuda) pada Gua Lascaux Spanyol Utara yang diperkirakan sudah berumur 200.000 tahun lebih, yang digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. Kedua, gambar orang Mesir kuno berurutan yang sedang bergumul pada dinding Piramida yang dibuat 2000 tahun SM. Ketiga, lukisan Jepang kuno yang memperlihatkan alur cerita yang hidup dan dibuat pada masa Heian (794-1192). Keempat, hasil karya seorang yang lahir di Chicago bernama Walter Disney atau yang lebih kita kenal dengan nama Walt Disney. Animasi muncul karena keinginan manusia membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantaraan dari pengungkapan dan sebagai sarana hiburan.

Munculnya Animasi oleh karena Animasi dapat menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik.


Yang menjadi Ide Dasar  kemunculan animasi itu dikarenakan, keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan mereka.

Cara Kerja Animasi Adalah :
1.  Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan, atau
2. Mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup.

Konsep Utama yang menjadi dasar terciptanya “Animasi” ialah:
            Animasi sangat terlihat identik dengan adanya pergerakan, namun bukan berarti bahwa setiap benda mati ( gambar) yang di gerakkan akan bisa disebut animasi, karena ada unsur kehidupan dalam animasi. Oleh karena itu diperlukan tambahan karakter, mood dan emosi pada objek yang akan dibuat animasi.
           
            Kelebihan Animasi di bandingkan bentuk multimedia yang lain yaitu:
Hampir semua unsur multimedia di buat dalam bentuk, seperti image, text, audio, dan video. Animasi dapat menyampaikan pesan dari animator ke audience lewat gambar-gambar yang bergerak dengan jalan cerita yang terkesan hidup dan menarik. Dengan animasi, audience lebih mudah mengerti dan mengingat apa pesan yang disampaikan.

            Animasi menyampaikan pesannya dengan cara, melalui “Gestur” dalam animasi. Gesture adalah model komunikasi non verbal yang diciptakan oleh bagian-bagian tubuh dalam karakter animasi yang dapat di gabungkan dengan bahasa verbal.





            Dari melihat aspek munculnya animasi, kitapun dapat mengetahui beberapa hal mengenai perkembangan-perkembangan “Animasi” di beberapa Negara antara lain di Eropa, Amerika, Asia dan Indonesia.
Perkembangan–perkembangan animasi di Negara-negara  tersebut antara lain yaitu :

1. Perkembangan Animasi di Eropa

  •     Abad ke-19, muncul mainan Thaumatrope
  •  Tahun 1880-an, muncul alat potret yang mampu merekam pergerakan objek secara beruntun
  •  Tahun 1892, muncul mainan Praxinoscope yang merupakan cikal bakal proyektor pada bioskop
  •  Tahun 1908, muncul film animasi sederhana berupa rangkaian gambar-gambar blabar hitam yang dibuat di atas lembaran putih, lalu dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam
  • Max Fleischer mengembangkan ‘Ko Ko The Clown’ dan Pat Sullivan membuat ‘Felix The Cat’ dengan memanfaatkan teknik animasi cell
  •   McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu 16x gambar dalam tiap detik
  •  Tahun 1919, Lotte Reineger mengembangkan film animasi bayangan
  •   Tahun 1930, Bertosch membuat percobaan film animasi potongan dengan figur dari potongan kayu
  •   Tahun 1931, muncul film animasi warna pertama, ‘Flower and Trees’, yang dibuat Walt Disney
  •   Tahun 1935, Alexander Ptushko membuat film animasi boneka panjang ‘The New Gulliver’ dan Len Lye yang mulai menggambar langsung pada film melalui film ‘Colour of Box’
  • Di atas tahun 1930-an, mulai bermunculan film animasi bersuara yang dirintis Walt Disney, seperti ‘Mickey Mouse, ‘Donald Duck’ dan ‘Silly Symphony’
  • Tahun 1938, muncul film animasi panjang pertama, ‘Snow White and Seven Dwarfs’, yang dibuat Walt Disney.
  •  Cikal bakal animasi di Eropa dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya, seperti di Swedia dan Prancis yang terkenal dengan komik Smurf, Tintin dan Asterix & Obelix.

2. Perkembangan Animasi di Amerika :
§     Sekitar abad ke-18, animasi mulai berkembang dan teknik stop motion animation menjadi tren.
§  Beberapa film ciptaan J. Stuart Blackton, The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906) merupakan film animasi pertama yang menggunakan teknik stop motion
§    Setelah teknologi komputer berkembang, muncul teknologi 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks karena ada penambahan berbagai efek, seperti efek percahayaan, air dan api, dsb.
§    18 November 1928, film ‘Mickey Mouse’ diputar perdana di Colony Theatre, New York

            3. Perkembangan Animasi di Asia
§        Animasi di Asia muncul di awal era tahun 1913, khususnya animasi Jepang. Dimana pada waktu itu dilakukan eksperimen oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi dan Kitayama Seitaro
§    Animasi Jepang (anime) memiliki ciri khas dan karakter yang kuat serta eksistensi yang kemudian menjadi patokan munculnya karya-karya animasi di negara lain
§       Anime berkembang sesuai budaya Jepang, mulai dari pengkarakteran hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertema cinta, pahlawan dan persahabatan menjadi filosofi yang kompleks
§       Tahun 1917, mucul film animasi pendek yang masih bisu berjudul ‘Imokawa Mukuzo Genkaban no Maki’ karya Oten Shimokawa
§          Tahun 1963, muncul serial TV ‘Astro Boy’ dari Ozamu Tezuka
§  Tahun 1970-an, mulai diaplikasikan tracking shots, pengambilan gambar yang panjang, panning yang berlebihan, sudut pandang kamera yang tidak biasa, serta extreme close up
§        Tahun 1990-an, bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti ‘Neon Genesis Evangelion’ karya Hideaki Anno dan ‘Mononoke Hime’ karya Hayao   Miyazaki. Hampir semua naime masih menggunakan teknik animasi tradisional dan hanya menggunakan teknologi digital sebagai pelengkap.

4. Perkembangan Animasi di Indonesia
§      Sejarah animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya lukisan  di goa yang   bercerita tentang binatang buruan dan hal-hal yang berbau mistis
§  Tahun 1955, Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul ‘Si Doel Memilih’ karya Dukut Hendronoto, yang mengisahkan kampanya pemilihan umum pertama di Indonesia
§     Tahun 1970, muncul film animasi yang produksinya menggunakan kamera seluloid 8mm, seperti ‘Batu Setahun’, ‘Trondolo’ dan ‘Timun Mas’ yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden
§       7 Mei 2004, muncul film animasi 3D animasi berdurasi panjang berjudul ‘Homeland’ yang digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogja
§    Tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D musical pertama ‘Meraih Mimpi’ yang ditayangkan di layar lebar dan sudah go international. Sebuah film animasi yang sangat menyentuh dengan cerita yang memberikan kekuatan dan harapan akan pentingnya toleransi, perjuangan dan semangat dalam meraih cita-cita. Dengan bersetting perkampungan dan hutan pulau Batam yang juga dihuni dengan berbagai binatang-binatang khas Indonesia, membuat tampilan visual yang sangat luar biasa. Nia Dinata, Kalyana Shira Films dan Infinite Frameworks (IFW) berkolaborasi mengadaptasi kisah ini dengan dengan melibatkan sejumlah pekerja seni komputer grafis terbaik di Indonesia untuk mendukung film ini. Film ini merupakan adaptasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Meraih Mimpi disutradarai oleh Phil Mitchell asal Kanada, sedangkan untuk aransemen lagu dipercayakan pada Erwin Gutawa.


     Animasi dikategorikan menjadi :

1.    Stop-motion Animation.
Bisa disebut juga dengan claymation karena jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Animasi ini dihasilkan dari pengambilan gambar berupa boneka atau yang lainnya, yang digerakkan secara bertahap. Dalam pengerjaannya, teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Salah satu contoh stop-motion animation adalah Chicken Run karya Nick Parks.
2.    Traditional Animation.
Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Sering disebut juga dengan cell animation karena pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap gerakan dari objek digambar satu persatu di atas cell.
3.    Computer Animation.
Secara keseluruhan animasi ini dikerjakan dengan bantuan komputer, mulai dari pembuatan karakter, pengaturan gerakan objek dan kamera, pemberian suara, dan special effect. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan menjadi mungkin dan lebih mudah. Namun, animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.

Yang menjadi Dasar dari pengkategorian Animasi  ialah: Waktu, variabel, dan ruang.
 Dinamika atau kualitas statis setiap kriteria menyediakan klasifikasi dasar. Waktu dianggap dinamis jika dataset termasuk temporal berbagai pengamatan-dengan kata lain, jika Data meliputi pengamatan yang berubah waktu. Waktu dianggap statis jika dataset adalah temporal berubah-dengan kata lain, jika pengamatan yang dibuat pada saat satu atau Setidaknya tercatat sebagai satu saat. Variabel dianggap dinamis jika mereka kualitas atau kuantitas berubah, seperti dibahas lebih lanjut di bawah ini, perubahan ini mungkin atau mungkin tidak berlangsung selama waktu. Sebaliknya, variabel dapat diberi label statis jika mereka dan simbol-simbol yang mewakili mereka tidak berubah. Ruang ini juga dapat diidentifikasi sebagai baik statis atau dinamis, tergantung pada apakah peta dasar itu sendiri diselenggarakan konstan atau diizinkan untuk mengubah baik melalui penampil atau kontrol animasi.


            Animasi  juga dapat berbentuk Teknologi 2 dimensi.
Teknik berbasis animasi 2D ini adalah teknologi yang canggih akan tetapi teknologi ini memiliki saingan yaitu teknik animasi dengan basis 3D. Teknologi 2 dimensi yaitu salah satu teknologi grafis, game dengan kualitas gambar 2D tidak begitu enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. Game 2D dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi (X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vektor dan Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari, dll) kita harus membuat gambar satu-persatu yang disebut dengan frame.  
Berarti figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.

            Yang dimaksutkan dengan animasi 2 dimensi itu ialah , suatu model atau teknik
menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti
setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhana tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat- sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapi mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah membuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak. Animasi ini biasanya disebut film kartun atau gambar lucu yang contohnya banyak sekali ditonton di TV atau bioskop.

          Dengan demikian disebut  Animasi 2 dimensi karena :
 Animasi 2D (2 Dimensi), Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun.
Kartun sendiri berasal dari kataCartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom andJerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.

            Contoh animasi 2 dimensi yaitu :
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).


CASE :
 Yang menjadi perbedaan antara style aniamsi Eropa, Amerika dan Asia ialah , terletak dari setiap animasi yang di tampilkan.
Contohnya :
§          Animasi Asia “Doraemon” menggambarkan tentang teknologi yang dimiliki oleh Negara Jepang dengan model animasi  bermata besar dan banyak memperkenalkan teknologi melalui kantong ajaib doraemon.
§        Animasi Hollywood menggambarkan tokoh laki-laki superhero dan tokoh perempuan supermodel.
Namun, pada intinya dari setiap animasi yang ditampilkan oleh negara-negara tersebut yang menjadi latar belakang dan stylenya ialah hanya ingin menyampaikan kebudayaan dan teknologi yang dimiliki.

Kolaborasi  Style

Di tahun 2012 ini Columbia Pictures kembali berkolaborasi dengan Sonny Pictures Animation memproduksi film animasi berlatar komedi, bertajuk Hotel Transylvania. Bermaksud mengulang sukses dari kolaborasi-kolaborasi sebelumnya yang telah melahirkan karya-karya gemilang, seperti : The Smurf, Cloudy with a Chance of Meatballs, dan Open Season, Hotel Transylvania mengusung genre serupa serta didukung oleh sederetan bintang kenamaan, sebut saja Adam Sandler, Selena Gomez, Andy Samberg dan lainnya.



Materi II

12 PRINSIP ANIMASI



Seperti pada materi awal kita sudah mengenal apa itu animasi dan bagaimana pembuatan animasi. Animasi memang dapat dibuat oleh semua orang, tetapi apakah dalam pembuatan itu sudah sesuai apa belum?
Untuk itu maka muncullah prinsip-prinsip dalam animasi yang disebut 12 Prinsip Animasi.  12 Prinsip Animasi tersebut antara lain :

1. Squash and Strech  (Pengkerutan dan peregangan .)
    Squash and Stretch berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah. Keekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi.
                                      A. Tanpa Squash and Stretch
                                                  
B. Dengan Squash and Stretch



Contoh Gerakan Squash and Stretch  :
                                                

Squash and Stretch


2.  Appeal (Daya Tarik)
      Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: Karakter Sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

3.  Solid Drawing
      Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid drawing.

4.  Slow In / Slow Out
       Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Dibawah ini merupakan salah satu contohnya : 



5.  Exaggeration : yaitu melebih-lebihkan atau bahasa gaulnya lebay :)
      Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
Jadi dalam film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan animasi.
Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.

6.  Timing
            Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
Sebagai contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu banyak, timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. Untuk menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman dan latihan, sehingga nganimasi dengan timing yang tepat adalah pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh si animator.

7.  Anticipation (Persiapan, Ancang-Ancang)
            Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

Anticipation
                     

8.  Staging
     Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
  • Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
  •       Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi. Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
  •       Beckground
Lingkungan beckground  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan. Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.

Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.


9. Arcs
            Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Perputaran planet yang berbentuk elips. Keindahan gerakan tari, atau pun gerakan manusia dan hewan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot.
Dibawah ini merupakan salah satu contohnya : 





10.  Straight a Head and Pose to Pose Action
       Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah Film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener.
Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.
Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

11. Overlapping and Follow Through Action
Prinsip ini didasari hukum  kelembaman Newton yaitu setiap benda yang beegerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Contoh pada saat tangan memukul sesuatu kemudian tiba-tiba berhenti dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through).  Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yag dikenal sebagai overlapping action. Pada saat melompat turun ke bawah, pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. Setipa gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak. Ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Inilah penerapan prinsip overlapping action. 
Dibawah ini merupakan salah satu contohnya : 
Follow Through and Overlapping Action


12. Secondary Action
             Gerakan sekunder adalah gerakanyang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Contohnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. Pada saat berhenti, telinganya yang panjang tidak langsung berhenti, melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan, ekor tersebut tidak tinggal diam , melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami, gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama. 
      Dibawah ini merupakan salah satu contohnya :
        



            12 Prinsip Animasi rumuskan oleh  Frank Thomas & Ollie Johnston animator walt Disney. 12 prinsip animasi muncul pada 1981 dalam sebuah buku yang berjudul The illusion of live Disney animasion karangan frank Thomas & Ollie Johnston animator buku ini sangat penting karna berisi teknik membuat animasi di Disney animation pada tahun 1930 buku ini sangat bagus karna terdapat dasar-dasar teknik  membuat animasi. dasar animasi muncul  dikarenakan setiap animator harus mengetahui bagai mana cara membuat animasi yang  menarik , dinamis dan tidak membosan kan. Dengan demikian dasar  animasi di buat agar setiap animator bisa belajar bagaimana membuat animasi dengan baik.

12 prinsip dasar animasi berdasarkan waktu penggunaan
         1.  Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
                        Digunakan pada saat membuat animasi yang bersifat pantulan.
         2.  Anticipation(Antisipasi/awalan)
                        Digunakan pada saat membuat animasi seperti awalan dalam berlari.
         3.  Staging(Pementasan)
Digunakan pada saat membuat animasi agar dapat menampilkan sifat, latar belakang yang membantu menunjukan suasana atau tujuannya.
         4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci  Gambar).
Digunakan pada saat membuat ilusi atau gerakan yang lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
        5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Digunakan pada saat membuat animasi yang saling memngikuti gerakan objek lain sebelumnya dan juga mengubah arah saat elemen akan melanjutkan gerakan awal.
        6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Digunakan pada saat membuat animasi berdasarkan timing, dalam hal ini adalah untuk    memperlambat objek dan mempercepatnya  sehingga menghasilkan animasi yang lebih hidup.
        7. Arcs (Kelengkungan)
               Digunakan pada saat membuat animasi yang bergerak secara melengkung.
        8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)
Digunakan pada saat gerakan utama pada animasi sedang berlangsung, untuk memperkaya suasana gerak yang nyata dari objek tersebut.
        9. Timing (Pengaturan Waktu)
Digunakan pada saat pengeditan sebuah animasi seperti menggunakan timeline agar dapat menentukan waktu pergerakan objek secara tepat.
        10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Digunakan pada saat membuat jalan cerita dari sebuah film animasi yang berlebihan seperti menampilkan adegan – adegan kekerasan dari awal hingga akhir cerita.
         11. Solid Drawing  (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Digunakan pada saat menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
         12. Appeal (Daya Tarik)
Digunakan pada saat membuat sebuuah karakter memiliki daya tarik seperti lucu, imut, handsome dll.

12 Prinsip Dasar Animasi adalah hal–hal dasar yang harus dipahami oleh seorang animator sehingga dalam memungkinkan animator untuk menghasilkan animasi – animasi yang menarik dan berkualitas.
Ada juga prinsip animasi lainnya seperti:
  1. Mass and weight. (Massa dan isi untuk menunjukan volume dan berat.
  2. Character acting. (Bergerak dan berfikir layaknya seorang aktor film).

REVIEW FILM LION KING
Prinsip yang ada dalam film tersebut antara lain:

1. Staging

2. Squash and Strecth       





3.Follow Through and Overlapping Action





Dan juga masih banyak lagi prinsip – prinsip dari 12 prinsip dasar animasi yang dipakai. Selain itu ada juga animasi tambahan yang dipakai diluar dari 12 prinsip animasi di atas contohnya adalah:





Prinsip Charachter Acting




 Referensi

     
     
     
MATERI III



ANIMASI TRADISIONAL
  
Animasi Tradisional merupakan sejenis teknik animasi yang mana setiap pemidang dilukis dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling laris digunakan untuk pawagam sehinggalah kebangkitan animasi komputer.  Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses melibatkan tangan dan karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang, yang memungkinkan animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya. Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20.

Contoh  Animasi Tradisional dapat dilihat pada film  Pinocchio (Amerika Syarikat, 1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepang, 1988). Sedangkan Film  animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer antara lain The Lion King, Beauty and The Beast, Snow White & Seven Dwarf, Cinderella, Aladdin, Bambi, The Flinstone, Tom & Jerry, Sen to Chihiro no Kamikakushi/Spirited Away, Les Triplettes de Belleville.

Film  Pinocchio (Amerika Syarikat, 1940)
Snow White & Seven Dwarf

Aladdin


Cinderella


Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik  yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan yaitu teknik dengan menggunakan gambar tangan atau cel. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.


      A.   TIPE -TIPE DARI ANIMASI TRADISIONAL
       a.  Cell
Cell merupakan inovasi penting untuk animasi tradisional karena memungkinkan beberapa bagian dari setiap frame harus diulang dari frame ke frame sehingga menghemat tenaga kerja  serta digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation).

      b.   Stop animation
Yaitu animasi yang dibuat dengan cara menghidupkan urutan still image (gambar tidak bergerak) atau memfilmkan susunan gambar untuk menciptakan rangkaian gerakan ilusi.  Animasi itu dibentuk dari gambar-gambar yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakkan.

       B.   JENIS-JENIS ANIMASI TRADISIONAL
      1.     The Magic Latern (c. 1650)



The Magic Latern adalah sebuah awal dari pendahulu proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus, lensa sederhana dan lilin atau lampu minyak. Dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul diproyeksikan ke permukaan datar yang berdekatan. Itu sering digunakan untuk memproyeksikan setan, gambar menakutkan untuk meyakinkan orang-orang bahwa mereka menyaksikan supranatural. Beberapa slide untuk lentera terkandung bagian yang bergerak yang membuat lentera ajaib contoh awal dikenal animasi diproyeksikan. Asal usul lentera sihir diperdebatkan, namun pada abad ke-15 Venesia penemu Giovanni Fontana menerbitkan sebuah ilustrasi dari sebuah perangkat yang memproyeksikan citra setan dalam bukunya Liber Instrumentorum. Yang paling awal dikenal lentera sihir yang sebenarnya biasanya dikreditkan keChristiaan Huygens atau Athanasius Kircher .
        2.     Thaumatrope (1824)


Sebuah thaumatrope adalah mainan sederhana yang digunakan dalam era Victoria . Thaumatrope adalah lingkaran disk kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string berputar cepat di antara jari-jari, dua gambar muncul untuk menggabungkan ke dalam satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar. Penemuan Its sering dikreditkan ke Sir John Herschel . John A. Paris dipopulerkan penemuan ketika ia digunakan seseorang untuk menggambarkan fenomena Phi pada tahun 1824 ke Royal College of Physicians .                                                
     3.      Phenakistoscope (1831)


Phenakistoscope adalah perangkat awal animasi. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia Plateau Yusufdan Simon Austria von Stampfer . Ini terdiri dari sebuah disk dengan serangkaian gambar, digambar di jari-jari merata spasi sekitar pusat disk. Slot dipotong dari disk pada jari-jari yang sama dengan gambar, namun pada jarak yang berbeda dari pusat. Perangkat akan ditempatkan di depan cermin dan berputar. Sebagai phenakistoscope yang berputar, pemirsa akan terlihat melalui slot pada refleksi dari gambar yang hanya akan menjadi terlihat saat slot melewati mata pemirsa. Hal ini menciptakan ilusi animasi.
       4.     Zoetrope (180 AD; 1834)


Zoetrope diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner dan beroperasi pada prinsip yang sama seperti phenakistoscope tersebut. Itu adalah perangkat berputar silinder dengan beberapa frame animasi dicetak sepanjang lingkar interior. Ada celah vertikal di sekitar sisi di mana pengamat dapat melihat gambar bergerak di sisi yang berlawanan ketika berputar silinder. Seperti berputar materi antara bergerak celah melihat ke arah berlawanan dari gambar di sisi lain dan dengan berbuat demikian berfungsi sebagai shutter dasar. Zoetrope memiliki beberapa keunggulan dibandingkan phenakistoscope tersebut. Ini tidak memerlukan penggunaan cermin untuk melihat ilusi, dan karena bentuk silinder yang bisa dilihat oleh beberapa orang sekaligus.
Di Cina sekitar 180 AD penemu produktif [Ting Huan] menciptakan sebuah perangkat yang mirip dengan zoetrope modern. Itu terbuat dari kertas tembus atau panel mika dan dioperasikan oleh digantung di lampu sehingga baling-baling di atas akan memutar ketika mereka datang di kontak dengan arus udara hangat naik dari lampu. Rotasi ini, jika mencapai kecepatan ideal memicu ilusi yang sama animasi cepat sebagai zoetrope lebih modern.

        5.     Flip Book (1868) 


Flip book pertama di dunia telah dipatenkan pada tahun 1868 oleh John Barnes Linnett sebagai kineograph tersebut. Sebuah buku flip hanya sebuah buku dengan halaman sangat kenyal yang memiliki serial animasi gambar dicetak di dekat tepi terikat. Bends penampil Sebuah halaman belakang dan kemudian dengan cepat melepaskan mereka satu per satu sehingga setiap gambar dilihat dari pandangan mata untuk sejenak mengungkapkan gambar berikutnya sesaat sebelum melakukan hal yang sama. Mereka beroperasi pada prinsip yang sama seperti phenakistoscope dan zoetrope apa dengan penggantian cepat gambar dengan orang lain, tetapi mereka menciptakan ilusi tanpa hal melayani sebagai shutter berkedip-kedip sebagai celah yang ada dalam perangkat sebelumnya.
Mereka melakukannya karena fakta sederhana bahwa fisiologis mata bisa fokus pada objek lebih mudah dari pada diam yang bergerak. Buku sandal yang lebih sering dikutip sebagai inspirasi oleh pembuat film animasi awal dari perangkat dibahas sebelumnya yang tidak mencapai cukup luas penonton. Dalam perangkat animasi sebelumnya gambar yang diambil dalam lingkaran yang berarti diameter lingkaran fisik terbatas betapa banyak gambar cukup bisa ditampilkan. Sementara format buku masih membawa tentang sesuatu dari batas fisik dengan panjang animasi, batas ini jauh lebih lama dibandingkan perangkat bulat. Bahkan batas ini bisa dipatahkan dengan penemuan mutoscope pada 1894. Ini terdiri dari buku flip panjang sirkuler terikat dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membolak-balik halaman.

      6.     Praxinoscpoe (1877)


Praxinoscope , ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles-Émile Reynaud , dikombinasikan dengan desain silinder zoetrope dengan cermin tampilan phenakistoscope tersebut. Cermin yang dipasang masih di tengah ring spinning slot dan gambar sehingga gambar dapat lebih jelas terlihat tidak peduli apa radius perangkat. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke layar, disebut Optique Théâtre .

     C.   CARA KERJA ANIMASI TRADISIONAL
Cara kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital.   

       a.     Papan cerita
Seperti dengan mana-mana bentuk animasi sekalipun, terbitan animasi tradisional berasaskan pada papan cerita (storyboard) yang seakan-akan lakon layar tetapi dibentangkan dalam bentuk gambar dan kata-kata, seolah-olah membaca komikgergasi atas dinding. Gambar-gambar ini membolehkan pasukan animasi untuk merancang aliran plot dan penggubahan imejan. Pelukis papan cerita kerap bermesyuarat dengan pengarah, dan mungkin terpaksa melukis semula urutan cerita berkali-kali sebelum mendapat kelulusan muktamad.

       b.     Rakaman suara
Sebelum kerja animasi sebenar bermula, dirakamnya satu runut bunyi permulaan atau "scratch track" supaya animasi akandisegerakkan dengan runut bunyi dengan lebih jitu. Oleh sebab kaedah penerbitan animasi tradisional yang perlahan dan teratur, selalunya adalah lebih mudah untuk menyegerakkan animasi dengan runut bunyi yang sedia ada daripada menyegerakkan runut bunyi dengan hasil animasi yang sedia ada. Runut bunyi animasi yang lengkap terdiri daripada muzik,efek bunyi, dan dialog yang dipersembahkan oleh pelakon suara. Bagaimanapun, runut bunyi permulaan yang digunakan ketika animasi biasanya hanya mengandungi suara-suara pelakon, lagu-lagu vokal yang perlu dinyanyikan oleh pelakon, dan skor muzik sementara; skor muzik yang tetap serta efek bunyi diterapkan dalam pascapenerbitan.
Bagi kebanyakan kartun animasi bersuara yang dibikin sebelum tahun 1930, bunyinya dipascasegerakkan, iaitu runut bunyi dirakam selepas animasi gambar disiapkan dengan menonton filem sambil mempersembahkan dialog, muzik, dan efek bunyi yang dikehendaki. Sesetengah studio masih mempascasegerakkan kartun-kartun terbitannya sepanjang 1930-an, terutamanyaFleischer Studios, yang mana "gumaman ad-lib" diterapkan dalam kartun-kartun seperti Popeye the Sailor dan Betty Boop.

      c.      Animatik
Lazimnya, selepas runut bunyi dihasilkan dan sebelum kerja animasi sepenuhnya bermula, dihasilkannya animatik yang lazimnya terdiri daripada gambar-gambar papan cerita yang disegerakkan dengan runut bunyi. Ini membolehkan para juruanimasi dan pengarah untuk menangani sebarang masalah pada skrip dan pemasaan yang mungkin timbul dalam papan cerita yang sedia ada. Papan cerita dan runut bunyi dipinda jika perlu, dan satu animatik baru mungkin perlu dibuat dan dikaji semula bersama pengarah sehingga papan cerita itu memuaskan. Kerja menyunting filem pada peringkat animatik menghindarkan animasi babak-babak yang akan terpaksa dipotong dari filem; oleh sebab animasi tradisional merupakan proses yang amat mahal dan memakan masa, maka adalah teramat perlu untuk mengelakkan pembuatan babak-babak yang bakal dipotong daripada hasil kartun yang siap.
      d.     Reka bentuk dan pemasangan
Setelah mendapat kelulusan, animatik dan papan cerita diserahkan kepada jabatan reka bentuk. Pereka watak menyediakanlembaran contoh untuk semua watak dan prop yang penting dalam filem. Lembaran contoh ini akan menunjukkan rupa bentuk sesuatu watak atau objek daripada pelbagai sudut pandangan, dan juga pelbagai lagak gaya dan air muka, supaya semua artis yang mengusahakan projek dapat menyampaikan hasil kerja yang sejajar. Adakalanya, patung-patung kecil yang dikenali sebagai maquette boleh dihasilkan supaya juruanimasi boleh mengamati rupa watak dalam tiga dimensi. Pada masa yang sama, jurugaya latar belakang melakukan kerja-kerja yang seumpamanya untuk latar-latar tempat animasi, sementarapengarah seni dan jurugaya warna menentukan gaya kesenian dan skema warna untuk digunakan.
Sementara kerja reka bentuk dilangsungkan, pengarah pemasaan (yang selalunya menjadi ketua pengarah) mengambil animatik untuk menganalisis secara jitu lagak gaya, lukisan dan pergerakan bibir yang mana diperlukan pada satu-satu pemidang. Maka dihasilkannya lembaran pendedahan (X-sheet), iaitu jadual bercetak yang membahagikan aksi, dialog, dan bunyi kepada pemidang demi pemidang sebagai panduan bagi para juruanimasi. Jika hasil animasi itu amat berdasarkan muzik, maka lembaran bar boleh disediakan sebagai iringan atau ganti kepada lembaran pendedahan. Lembaran bar menunjukkan hubungan antara aksi dalam skrin, dialog, dan notasi muzik sebenar yang digunakan dalam skor.

      e.      Susun atur
Kerja susun atur bermula selepas kerja reka bentuk disiapkan dan diluluskan oleh pengarah. Proses susun atur adalah bersamaan dengan penutupan gambar-gambar oleh ahli sinematografi dalam penggambaran filem lakonan hidup. Di sinilah pelukis susun atur belakang menentukan sudut pandangan kamera, laluan kamera, pencahayaan, dan pembayangan babak. Pelukis susun atur watak pula akan menentukan lagak gaya utama bagi watak-watak dalam babak, serta membuat lukisan untuk membayangkan setiap satu lagak gaya. Bagi animasi pendek, susun atur watak sering dipertanggungjawabkan kepada pengarah.
Selepas itu, lukisan susun atur dan papan cerita disambat sekali dengan audio untuk membentuk satu animatik baru (yang tidak sama dengan animatik yang sebelumnya iaitu gelendong Leica). Istilah "animatik" dicipta oleh studio animasi Disney.

f.       Animasi
Setelah animatik akhirnya diluluskan oleh pengarah, maka bermulanya kerja animasi. Dalam proses animasi tradisional, para juruanimasi bermula dengan melukiskan babak animasi dengan menggunakan pensel warna, satu demi satu gambar (atau "pemidang"), pada lembaran kertas lutsinar yang bertebuk untuk dipasang bar pasak atas meja. Bar pasak ini merupakan alat animasi yang digunakan dalam animasi tradisional supaya lukisan-lukisan itu teratur. Semat pada bar pasak ini berpadan dengan lubang tebukan pada kertas. Ia terasang pada meja animasi atau meja cahaya. Seorang juruanimasi utama melukiskan lukisan-lukisan yang paling penting dalam sesebuah babak dengan berpandukan susun atur watak, dalam bilangan pemidang yang secukupnya supaya perkara-perkara terpenting dalam aksi mudah difahami. Contohnya, dalam babak watak yang melompat menyeberangi jurang, juruanimasi utama ini melukiskan watak yang bersedia untuk melompat pada pemidang pertama, diikuti watak yang terapung di udara pada dua atau lebih pemidang, dan akhir sekali watak yang mendarat di seberang jurang pada pemidang terakhir.
Pemasaan adalah penting bagi para juruanimasi yang melukis pemidang-pemidang ini. Setiap helai pemidang mestilah betul-betul sepadan dengan peristiwa dalam runut bunyi pada detik pemidang itu muncul; jika tidak, percanggahan antara bunyi dan visual menjadi ketara kepada penonton. Misalnya, terbitan animasi yang berbelanja besar memberikan usaha yang banyak agar mulut watak ketika berbual sepadan bentuknya dengan bunyi yang dihasilkan oleh pelakon suara watak itu pada setiap detik. Ketika mengusahakan satu babak, juruanimasi utama biasanya akan menyediakan ujian pensel babak. Ujian pensel ini merupakan versi permulaan bagi hasil akhir babak animasi; lukisan-lukisan pensel ini cepat-cepat diambil foto atau diimbas lalu disegerakkan dengan runut bunyi yang perlu. Ini membolehkan kerja animasi untuk dikaji semula dan ditambah baik sebelum kerja ini diserahkan kepada juruanimasi pembantu untuk menambahkan perincian dan pemidang-pemidang yang tertinggal dalam babak. Hasil kerja juruanimasi pembantu ini disemak, diuji pensel, dan diperhalusi sehingga juruanimasi utama bersedia untuk mengemukakan hasil kerjanya untuk di-sweatbox, atau dikaji oleh pengarah, penerbit dan ahli-ahli pasukan kreatif yang lain. Serupa dengan peringkat papan cerita, juruanimasi mungkin dikehendaki membuat semula suatu babak berkali-kali sehingga mendapat kelulusan pengarah.
Lazimnya dalam penerbitan animasi berbelanja besar, setiap watak utama ditugaskan kepada seorang atau sekumpulan juruanimasi yang dikhususkan untuk melukiskan watak itu sahaja. Kumpulan ini terdiri daripada seorang penyelia animasi, sekumpulan kecil juruanimasi utama, dan sekumpulan besar juruanimasi pembantu. Untuk babak-babak interaksi sesama dua watak, para juruanimasi utama bagi kedua-dua watak berkenaan menentukan watak yang mana "memimpin" babak itu, maka watak itu dilukiskan terlebih dahulu. Watak kedua pula akan dianimasikan untuk menyokong sambil bergerak balas kepada tindakan-tindakan watak "utama" itu.
Setelah animasi utama diluluskan, juruanimasi utama ini memanjangkan babak berkenaan kepada bahagian pengemasan yang terdiri daripada juruanimasi pengemas dan pengantara. Juruanimasi pembersih mengambil hasil lukisan jurunaimasi utama dan pembantu itu, lalu menekap lukisan-lukisan itu pada sehelai kertas yang baru. Semua perincian yang terdapat dalam lembaran contoh asal itu ditekap sekali dengan cermat supaya tampak seolah-olah seluruh filem dianimasikan oleh seorang sahaja. Pengantara pula melukis pemidang-pemidang yang masih tertinggal antara lukisan-lukisan juruanimasi yang lain. Selepas itu, hasil lukisan berkenaan sekali lagi diuji pensel dan di-sweatbox sehingga mendapat kelulusan. Pada setiap peringkat ketika animasi pensel, hasil lukisan yang diluluskan itu disambat ke dalam gelendong Leica.
Proses itu turut dilakukan untuk animasi watak dan animasi efek khas yang diusahakan di bahagian-bahagian yang berlainan dalam kebanyakan penerbitan berbelanja besar. Juruanimasi efek menganimasikan benda-benda bukan watak yang bergerak, misalnya alatan, kenderaan, jentera dan fenomena seperti apihujan, dan letupan. Adakalanya sebagai ganti lukisan, proses khas digunakan untuk menghasilkan efek khas dalam terbitan animasi; misalnya, hujan dihasilkan dalam filem-filem animasi Disney sejak akhir 1930-an dengan memfilemkan gerakan perlahan air di hadapan latar belakang hitam, kemudian menindan filem berkenaan di atas filem animasi. Selepas diperkemas, semua lukisan itu difotografkan dalam stok filem hitam putih dengan kamera animasi. Baru-baru ini, ujian pensel boleh dilakukan dengan menggunakan kamera videodan perisian komputer.

      g.     Latar belakang
Sementara kerja animasi dilakukan, pelukis latar belakang mewarnai latar-latar yang akan berlangsungnya aksi setiap babak animasi. Latar belakang ini biasanya diwarnai dengan gouache atau cat akrilik, tetapi boleh juga dengan cat aircat minyak, atau krayon. Pelukis latar belakang meneliti kerja-kerja pelukis susun atur latar dan penggaya warna (yang lazimnya dihimpunkan dalam buku kerja untuk kegunaan mereka) supaya hasil lukisan latar belakang berharmoni sesuai dengan reka bentuk watak.

      h.     Lukis warna dan kamera 



Lukisan cat akrilik di muka belakang sel yang dilukis dakwat.

Setelah selesainya kerja pengemasan dan lukisan perantaraan untuk suatu babak, hasil lukisan disiapkan untuk proses fotografi yang dikenali sebagai melukis warna (ink and paint). Kemudian, setiap satu lukisan itu dipindahkan daripada kertas kepada lembaran lastik yang nipis dan lutsinar iaitu sel, yakni singkatan bagi nama bahannya iaitu seluloid (bahan asalnya iaitu selulosa nitrat yang mudah terbakar lama-kelamaan diganti oleh selulosa asetat yang lebih stabil). Garis bentuk lukisan itu dibubuhi dakwat atau difotokopi pada sel. Gouache atau jenis cat yang seumpamanya digunakan pada muka belakang sel untuk mewarnai lukisan. Selalunya, setiap watak diberi lebih daripada satu pelet warna; penggunaan pelet itu bergantung pada suasana dan pencahayaaan sesuatu babak. Kelutsinaran sel yang membolehkan setiap watak atau objek dalam pemidang dianimasikan pada sel-sel yang berlainan, kerana sel sesuatu watak boleh dilihat di bawah sel watak lain; sementara latar belakang yang legap boleh dilihat di bawah semua sel.Apabila seluruh babak dipindahkan kepada sel, maka bermulanya proses fotografi.
Semua sel yang terlibat dalam setiap pemidang dalam suatu babak disusun-susun dari atas ke bawah dengan latar belakang di bawah sekali. Sekeping kaca diturunkan pada hasil seni untuk meratakan sebarang ketidakrataan. Seterusnya, imej gabungan (komposit) itu diambil foto oleh sejenis kamera animasi khas yang juga dikenali sebagai kamera tetingkat. Sel-sel itu dialih keluar, dan proses itu berulang untuk setiap pemidang yang seterusnya sehingga semua pemidang dalam babak itu telah difotokan. Setiap sel ada lubang tepat letak, iaitu lubang-lubang kecil di sepanjang sisi atas atau bawah sel untuk meletakkan sel pada bar-bar pasak yang sepadan di hadapan kamera supaya setiap helai sel dijajarkan dengan sel yang sebelumnya. Jika sel-sel itu tidak dijajarkan sedemikian, maka hasil animasi akan kelihatan berketar-ketar apabila dimainkan pada kelajuan penuh. Adakalanya, pemidang-pemidang itu perlu difotokan lebih daripada sekali untuk melaksanakan penindanan dan efek-efek kamera yang lain. Sorotan dihasilkan dengan mengalihkan sel atau latar belakang selangkah demi selangkah sepanjang satu turutan pemidang (kamera itu tidak menyorot, sebaliknya hanya mengezum dekat jauh).


Kamera yang digunakan untuk merakam animasi tradisional. Lihat juga imej aerial.
Sebaik sahaja keluar dalam fotografi terakhir, babak-babak itu disambat pada gelendong Leica untuk mengambil tempat animasi pensel. Sebaik sahaja setiap babak dalam penerbitan difotokan, hasil filem yang muktamad dihantar untuk dicuci dan diproseskan, sementara muzik dan efek bunyi yang muktamad diterapkan ke dalam runut bunyi. Harus ditegaskan, kerja penyuntingan dalam filem lakonan hidup lazimnya tidak dilakukan dalam animasi, tetapi jika diperlukan, ia dilakukan pada peringkat ini, sebelum teraan muktamad filem ini sedia untuk disalin atau ditayangkan.
Antara jenis-jenis kamera tetingkat animasi yang paling terkenal ialah Oxberry. Kamera sedemikian sentiasa diperbuat daripada aluminum tersadur anod hitam, dan biasanya mempunyai dua batang bar pasak, iaitu satu di atas dan satu di bawah peti sinaran. Oxberry Master Series mempunyai empat batang bar pasak, iaitu dua di atas dan dua di bawah, tetapi adakalanya juga menggunakan "bar pasak apungan". Ketinggian tiang yang mana kamera itu terpasang menentukan jumlah zum yang boleh dicapai dalam sesebuah karya. Kamera sebegini merupakan jentera rumit yang beratnya mampu mencapai satu tan dan mengambil masa berjam-jam untuk dipasangkan atau dibahagikan.
Pada akhir zaman kamera tetingkat animasi, motor-motor pelangkah kawalan komputer terpasang di setiap paksi pergerakan kamera, oleh itu menjimatkan banyak masa untuk mengengkol-engkol oleh pengendali manusia. Antara penggunaan kamera komputer yang terawal ialah dalam filem Star Wars (1977) yang menggunakan sistem Dykstra di kemudahan Lucas Studios di Sun Valley. Lama-kelamaan, teknik-teknik kawalan pergerakan diterima pakai di seluruh industri. Di kalangan pakej-pakej perisian kamera komputer yang terdapat pada awal 1980-an, yang paling laris ialah sistem Tondreau. Lambat-laun, teknik-teknik dan kelengkapan animasi tradisional tersebut menjadi lapuk ekoran kemunculan teknik lukis warna digital.

i.       Lukis Warna Digital
Proses animasi tradisional semasa, iaitu "lukis warna digital," adalah sama dengan lukis warna tradisional sehinggalah selepas lukisan-lukisan animasi disiapkan. Lukisan-lukisan itu tidak lagi dipindahkan ke dalam sel, tetapi sebaliknya diimbas ke dalamkomputer untuk diwarnai dan diproses dengan perisian komputer. Kemudian, hasil lukisan itu digabungkan dalam komputer di atas latar belakang masing-masing yang juga diimbas ke dalam komputer (melainkan dilukis secara digital). Selepas itu, komputer mengeluarkan hasil muktamad sama ada dengan mengeksport fail video digital, menggunakan perakam kaset video, atau mencetak ke dalam filem dengan menggunakan peranti output yang berleraian tinggi. Penggunaan komputer memudahkan pertukaran hasil lukisan antara bahagian, studio, mahupun negara dan benua
Filem cetera utama terakhir yang menggunakan lukis warna tradisional ialah filem Mononoke-hime oleh Studio Ghibli (1997), sementara terbitan animasi besar-besaran terakhir yang mengambil pendekatan tradisional itu ialah Ed, Edd n Eddy olehCartoon Network (1999–2009) yang akhirnya beralih kepada pelukisan digital pada tahun 2004.[1] Terbitan kecil-kecilan sepertiHair High (2004) oleh Bill Plympton pernah menggunakan kaedah sel tradisional lama selepas kemunculan teknik digital. Teknik pelukisan digital digunakan oleh studio Walt Disney Feature Animation sejak 1989, apabila ia digunakan untuk melukis tangkapan pelangi yang terakhir dalam filem The Little Mermaid. Semua filem-filem animasi Disney selepas itu dilukis secara digital (mulai dengan The Rescuers Down Under, yang juga merupakan filem cetera utama sulung yang dilukis secara digital sepenuhnya), dengan menggunakan teknologi CAPS (Computer Animation Production System) milik Disney yang dimajukan oleh Pixar (filem Disney terakhir yang menggunakan CAPS ialah Home on the Range). Kebanyakan studio lain menggunakan pakej-pakej perisian animasi mewah seperti Toon Boom Harmony, Toonz, Animo, mahupun perisian pengguna seperti Adobe FlashToon Boom Studio dan TVPaint.
j.       Komputer dan kamera video digital
Komputer dan kamera video digital juga boleh digunakan sebagai peralatan dalam animasi sel tradisional tanpa melibatkan filem itu secara langsung, dan dengan itu memudahkan kerja para juruanimasi serta mempercepat seluruh proses. Pembuatan susun atur pada komputer jauh lebih berkesan daripada melakukannya secara tradisional. Tambahan pula, kamera video boleh memperlihatkan "pratonton" rupa babak-babak itu apabila siap demi kemudahan para juruanimasi untuk memperbaiki dan memperhalus hasil kerja mereka tanpa perlu menyiapkannya terlebih dahulu. Ini boleh dianggap sebagai "ujian pensel" versi digital.

      D.   PERBEDAAN CARA KERJA THAUMATROPE DAN ZOETROPE DALAM      
     HAL PENCIPTAAN ANIMASI!
Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar. 


                                                             
              


  
Contoh animasi Thaumatrope 
Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan.




Contoh Zeotrope
Tidak ada perbedaan dalam hal penciptaan animasi dalam Thaumatrope ataupun Zoetrope. Kedua alat ini memanfaatkan cara kerja PO mata manusia. Yang membedakan thaumatrope dan zoetrope adalah :
Thaumatrope tidak bisa menggerakkan gambar secara bertahap, melainkan hanya bisa menumpuk /menyatukan 2 buah gambar yang berbeda.
Zoetrope membuat gambar bisa bergerak berdasar gambar yang ditempelkan dalam tabung tersebut.


REFERENSI




Materi IV



ANIMASI STOP MOTION


Stop Motion Animation adalah sebuah teknik animasi yang dapat membuat benda diam akan terlihat bergerak.Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya dilakukan berulang-ulang. Cara kerjanya adalah dengan mengambil tiap 1 frame gambar dan dipotret sekali. Gambar diubah sedikit posisinya lalu dipotret sekali lagi. Mekanisme ini dilakukan secara kontinyu dan berulang-ulang, sehingga jika pita kamera tersebut dijalankan dengan kecepatan tertentu, maka gambar hasil dokumentasi tiap frame tersebut akan tampak bergerak dan seolah-olah hidup. 

Stop Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan / bergerak. Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu Gerakan bahkan Cerita.

MUNCULNYA ANIMASI STOP
Meski namanya clay, yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticin sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang kembali. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini prosesnya cukup sulit, membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit. Namun, kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Gerakannya terkesan patah-patah karena pengambilan gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual.

Tidak diperlukan keahlian khusus dalam membuatnya, selain teliti dan telaten dalam pengerjaannya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto/video tipe apa pun dan tripod atau apapun yang bisa menyangga kamera kokoh pada tempatnya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka clay secara perlahan. Dan setiap pergerakan kita rekam dengan kamera foto/video. Ketika hasil rekaman itu kita susun secara berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak.

SEJARAH ANIMASI STOP MOTION
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Objek yang dipakai pun masih sangat sederhana berupa boneka yang bisa digerakkan dengan tali dan tangan. Kalau di Indonesia terkenal dengan wayang. Gambar yang berurutan ataupun tanah liat yang bisa diubah-ubah bentuknya, seringkali dipakai juga sebagai objek dalam pembuatan animasi ini.
Awalnya teknik ini digunakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton untuk pertunjukan ‘The Humpty Dumpty Circus’ pada tahun 1898. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul ‘Fun in a Bakery Shop’, yang juga merupakan film animasi stop motion pada tahun 1902. Di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir special effects dan sineas asal Perancis bernama George Melies ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama. Hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul ‘A Trip to The Moon’ ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.
Selanjutnya pada tahun 1906, J. Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judul ‘Humourous Phases of Funny Faces’ yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu teknik stop motion semakin banyak digandrungi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis O. Brien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay berjudul ‘The Lost World’ dan disusul dengan karya klasiknya berjudul ‘King Kong’ pada tahun 1933. Sejak itu animasi stop motion semakin dikenal dengan sebutan claymation. Hingga kini semakin banyak karya claymation yang sukses di pasaran, seperti ‘Wallace and Gromit’ (1989), ‘Chicken Run’ (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stop motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton pada tahun 1972. Selain itu juga ada ‘The Nightmare Before Christmas’ (1993) oleh Tim Burton dan yang paling baru ‘Corpse Bride’ (2005). Contoh film animasi stop motion yang saat ini masih disenangi berbagai kalangan adalah ‘Shaun the Sheep’.

CARA KERJA ANIMASI STOP MOTION
Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah   scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.
Yang dimaksud dengan Frame adalah satuan terkecil dalam animasi. Prinsip dasar animasi tersebut masih sering digunakan sampai sekarang, seperti yang ditampilkan dari teknik animasi stop motion. Dalam stop motion setiap gerakan akan tercipta dari beberapa foto yang ditangkap kamera. Foto-foto tersebut lalu digabungkan dan di slideshow dalam waktu yang sangat cepat sehingga akan menampilkan gerakan yang juga mirip gerakan animasi.
Frame adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus gambar bergeraknya. Game dan film biasanya tinggi fps-nya. Frame rate menggambarkan berapa banyak gamabr yang disediakan oleh kartu grafis dan ditampilkan dalam frame pada setiap detiknya. Ketika serangkaian gambar mati yang bersambung dilihat oleh mata manusia, maka suatu keajaiban terjadi. Jika gambar-gambar tersebut dimainkan dengan cepat maka akan terlihat sebuah pergerakan yang halus, inilah prinsip dasar film, video dan animasi. Jumlah gambar yang terlihat setiap detik disebut dengan frame rate. Diperlukan frame rate minimal sebesar 10 fps (frame rate per second) untuk menghasilkan gambar pergerakan yang halus.


                   PENGGUNAAN FRAME DALAM MEMBUAT ANIMASI STOP MOTION

Penggunaan frame dalam membuat animasi stop motion yaitu dengan beberapa proses, antara lain yaitu pengambilan gambar satu per satu yang digabungkan dengan teknik frame by frame dimana hal ini untuk mendukung pembuatan stopmotion. Setiap foto menceritakan setiap gerakan yang akan dijalankan oleh obyek dengan proses pemotretan menggunakan green screen dengan tujuan untuk memudahkan dalam menyatukan background sebenarnya (dihilangkan). Untuk pengambilan gambar live shoot maka diperlukan beberapa property, lokasi cuaca yang mendukunng untuk pencahayaan, serta pengambilan angle sehingga proses stop motion dapat berjalan dengan baik.
Take shoot dalam stop motion harus memperhatikan setiap gerakan yang dihasilkan dari jebretan foto. Karena setiap gerakan menghasilkan arti yang berbeda dimana akan fatal akibatnya apabila tidak sesuai dengan storyboard. Semakin banyak frame yang diambil maka hasil yang didapat akan semakin halus. Sedangkan dalam live shoot hal yang harus diperhatikan yaitu property, angle serta cuaca di pagi atau sore hari di mana pencahayaan sangat pas untuk proses pengambilan gambar.



                          CONTOH PENGGUNAAN ANIMASI STOP MOTION


Contoh penggunaan animasi stop motion dapat kita lihat ada pada film Chicken Run & Shaun the Sheep. 

Chiken Run






Shaun the Sheep
















 BENTUK – BENTUK PERKEMBANGAN DARI ANIMASI STOP MOTION



Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Sederhana, bukan? Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Nah, ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.

Dengan kemajuan teknologi digital yang semakin pesat, maka komputer telah menjadi alat bantu sekaligus pemroduksi karakter-karakter untuk film animasi. Pada animasi komputer, animasi ini lebih dikenal dengan sebutan 3D animation, yaitu dengan kelebihan pemanfaatan kedalaman dan volume obyek yang dapat ditunjukkan secara 3 dimensi.
Saat ini banyak terdapat software-software yang digunakan untuk pembuatan animasi komputer. Untuk software yang komersial dikenal beberapa nama, seperti Alias Power Animation, Softimage, 3D Max, MAYA, dan Prophiety Software (merupakan pengembangan sendiri dari sebuah software yang diperuntukkan untuk pembuatan modeling atau effect house yang berskala besar). Beberapa contoh film animasi yang menggunakan komputer animasi ini seperti Beast Ware, The Simpson, Toy Story, Final Fantasy-Spirit Within, Matrix (revolution), Bug’s Life, Vaggie Tales, Monster Ink, Shrek,transformers, dan masih banyak lagi.

Kelebihan Stop Motion Animation:
      a.      Siapapun dapat membuatnya
   b.  Tidak diperlukan peralatan yang 'wah'. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clayKameraTripot.
Kelemahan Stop Motion Animation:
      a.     Proses pengerjaan lama
      b.     Konsep harus matang
      c.      Diperlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi
      d.     Keterbatasan gerak objek

Referensi







Materi V

CELL ANIMATION



Cell Animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata Cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat(acetate). Cell Animation biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi. Lembaran –lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpilih, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer). 

Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Teknik Celluloid ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar menjadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan(plastik) yang tembus pandang/sel(cell) dan diwarnai oleh Ink dan Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam. Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat diatas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel. Figur animasi digambar sendiri-sendiri diatas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya , untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel(cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lambaran berikutnya, selanjutnya membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disisipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminologi animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi komputer.
Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detective Conan. 

             Bagaimana Cell Animation Diciptakan
Cell animation diciptakan manual dengan tangan dan teknik produksinya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang, yang memungkinkan animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dna mulus pergerakannya. Disebut cell animation karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan untuk media layar kaca(TV) dan layar perak(bioskop). Pada pembuatan cell animation setiap tahap gerakan digambar satu per satu di atas cel. Animasi cell ini merupakan teknik yang digunakan pada film-film abad ke-20.
Bahan dasar dari cell animation adalah gambar-gambar yang dilukis di atas kertas. Untuk membuat ilusi pergerakan, setiap lukisan dibuat sedikit berbeda dari gambar sebelumnya.

             Sejarah Cell Animation
Animasi cel diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Cell animation dibuat untuk mempermudah pembuatan animasi, karena sebelum cell animation ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang-ulang. Contohnya seperti Dinosaurs Gertie yang dibuat oleh McCay dan menghabiskan selama 3 tahun untuk durasi waktu 6 menit. Setelah satu tahun ,proses pembuatan animasi menggunakan cell animation mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan cell animation.


Teknik Dan Cara Kerja Cell Animation

Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya.
Teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent, animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seornag animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan (seperti pada metode layer).

 Animasi Sel/Cel Technique
Animasi ini merupakan dasar film animasi kartun (Cartton animation). Animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang, biasanya ada cell obyek animasi yang bergerak dan background yang diam. Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang, disebut “sel” (cell). Figur animasi digambar sendiri-sendiri diatas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat utuk tiap adegan, dibuat memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya, untuk dudukan “standard page” pada meja animator sewaktu digambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret. Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Dulunya mereka menggambar garis sketsa disisi depan cel sedangkan mewarnainya disisi belakang cel namun sejak tahun 1960-an proses ini diganti dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process, pertama kali ditunjukkan di The Black Cauldron pada tahun 1985.
Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televise, seperti ScobyDoo, Sponge Bob dan film-film anime yang membanjiri duni film animasi di Indonesia. 

Apa Yang Dimaksud Dengan Layer
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek layer sangat membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat objek lebih dari satu. Anda dapat mengatur komposisi layers dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers, fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada layers.

Penggunaan Layer Dalam Cell Animation
Kegunaan layer antara lain yaitu untuk membuat lapisan/lembar kerja lebih dari satu, untuk mengorganisasikan elemen-elemen dalam satu lapisan/lembar ker, agar tidak terjadi pengirisan antara satu objek dengan objek yang lainnya, agar bisa menemukan objek lebih cepat dan mudah yaitu dengan memanfaatkan serangkaian potongan gambar yang akan digunakan dalam animasi. Figur animasi digambar terpisah pada layer yang berbeda untuk tiap perubahan gambar yang bergerak. Karakter objek dibuat terpisah sehingga gerak dan karakter objek sangat terbatas. Biasanya karakter dipisah menjadi bagian-bagian seperti kepala,leher,badan,dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan dapat dilakukan sesuai dengan alur cerita, bisa kurang bisa lebih, sesuai yang dibutuhkan.

Penggunaan Cell Animation (Contoh)
Scooby Doo dan Tom & Jerry merupakan salah satu dari beberapa kartun yang menggunakan cell animation pada pengerjaannya dan background plate sebagai alat bantu produksinya. Sekarang Cell animation digunakan sebagian dalam periklanan, web desain, game dan kartun itu sendiri.
Contoh film cell animation antara lain : Pinocchio, Animal Farm, Akira. Sedangkan film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer antara lain :   The Lion King, Beauty and The Beast, Snow White & Seven Dwarf, Cinderella, Aladdin, Bambi, The Flinstone, Tom & Jerry, Sen to Chihiro no Kamikakushi/Spirited Away, Les Tripletes de Belleville. Beberapa film kartun produksi Disney (Snow White and Seven Dwarf, Cinderella, Bambi, Beauty and The Beast, Aladdin, The Lion King dan lainnya), produksi Hanna Barbera (The Flinstone, Tom & Jerry dan lain-lain) menggunakan jenis animasi ini. 

Scooby Doo

Tom & Jerry













Susunan Cell Animation
Cell animation sendiri merupakan susunan dari layer dan layer sendiri dapat diumpamakan sebagai lembaran kertas transparan dimana pada kertas tersebut dapat digambar, ditulis atau sebagai tempat konten-konten dari pekerjaan kita. Gambar atau konten tersebut dapat dihapus tanpa mempengaruhi layer/lapisan lainnya, baik yang diatasnya maupun dibawahnya. Salah satu fungsi dari layer/lapisan adalah memudahkan proses dari sebuah gambar pada saat mengedit/memodifikasi gambar kita. Contoh saat ini kita menggambar di layer 1 dan itu salah sedangkan kita sudah membuat beberapa layer lain, baik background ataupun objek lainnya, kita tinggal menseleksi gambar yang salah tersebut pada layer yang menampung gambar yang salah tadi dan memperbaikinya tanpa mengubah susunan layer yang sudah ada. 

Perbandingan Cell Animation Dulu Dengan Cell Animation Sekarang
Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengeolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-“putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer , pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 Dimensi (3D) daripada film animasi 2 Dimensi(2D).

Proses Pembuatan  animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sednagkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.

Teknik Konvensional
Teknik Celluloid ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar menjadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/sel(cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam. Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak. 

Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian. Pada awalnya  diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di komputer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator. Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hamper mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia Flash, GIF animation dan Corel Rave sebagai software-software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave dan Cinema 4D, sebagai software-software inti popular pendukung animasi 3 dimensi (3D).
Teknik Digital
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.  

Perkembangan Cell Animation
Didalam cell animation, setiap frame merupakan hand-drawn dan membuat proses pembuatannya semakin panjang dan rumit. Namun, banyak seniman dan kritikus berpendapat bahwa cell animation lebih personal dalam arti lain dia lebih memiliki sifat hidup karena penciptaan yang kompleks. Selain itu, dari segi tampilan cell animation sangat berbeda dari animasi komputer. Kita bisa saja membuat gambar komputer terlihat seperti gambar tangan tetapi itu tidak akan terlihat sama persis atau terlihat natural. Saat ini pun, beberapa orang lebih memilih cell animasi untuk proses pembuatannya di banding menggunakan animasi komputer dalam beberapa alasan.

Referensi





                                  Materi  VI
                                   ANIMASI KOMPUTER

Animasi komputer adalah proses yang digunakan untuk menghasilkan gambar animasi dengan menggunakan komputer grafis . 
Istilah yang lebih umum komputer citra yang dihasilkan meliputi baik adegan statis dan gambar dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu gambar bergerak.

           Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D , walaupun grafik komputer 2D masih digunakan untuk gaya, bandwidth rendah, dan lebih cepat real-time rendering. Kadang-kadang target animasi adalah komputer itu sendiri, tapi kadang-kadang target lain media , seperti film yang .
Animasi komputer pada dasarnya adalah penerus digital ke stop motion teknik yang digunakan dalam animasi tradisional dengan model 3D dan frame-by-frame animasi ilustrasi 2D.  Komputer animasi yang dihasilkan lebih terkendali dari pada proses fisik lebih didasarkan lainnya, seperti membangun miniatures untuk efek gambar atau menyewa tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lainnya. Hal ini juga dapat memungkinkan seorang seniman grafis tunggal untuk menghasilkan konten tersebut tanpa menggunakan aktor, potongan set mahal, atau alat peraga .

             Untuk menciptakan ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer dan berulang kali diganti dengan gambar baru yang mirip dengan itu, tapi maju sedikit dalam waktu (biasanya pada tingkat 24 atau 30 frame / detik). Teknik ini identik dengan bagaimana ilusi gerakan dicapai dengan televisi dan film .
Untuk animasi 3D, objek (model) yang dibangun di atas monitor komputer (dimodelkan) dan tokoh 3D yang dicurangi dengan kerangka virtual. Untuk animasi 2D angka, benda-benda yang terpisah (ilustrasi) dan lapisan transparan yang terpisah digunakan, dengan atau tanpa kerangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dll gambar digerakkan oleh animator pada frame kunci .Perbedaan penampilan antara frame kunci secara otomatis dihitung oleh komputer dalam proses yang dikenal sebagai tweening atau morphing . Akhirnya, animasi diberikan .

                Untuk animasi 3D, semua frame harus diberikan setelah pemodelan selesai. Untuk animasi vektor 2D, proses rendering adalah proses bingkai kunci ilustrasi, sedangkan frame tweened diberikan sesuai kebutuhan. Untuk pra-rekaman presentasi, frame diberikan ditransfer ke format yang berbeda atau media seperti film atau video digital. Frame juga dapat diberikan secara real time seperti yang disajikan kepada penonton pengguna akhir. Animasi bandwidth rendah ditransmisikan melalui internet (misalnya 2D flash , X3D ) sering menggunakan perangkat lunak pada komputer pengguna akhir untuk membuat secara real time sebagai alternatif untuk streaming, atau pre-loaded animasi bandwidth tinggi.

        Menciptakan karakter dan objek pada komputerAnimasi komputer 3D menggabungkan model 3D dari objek dan diprogram atau tangan "keyframed" gerakan. Model yang dibangun dari simpul geometris, wajah, dan ujung-ujungnya dalam sistem koordinat 3D. Obyek yang dipahat seperti tanah liat atau plester nyata, bekerja dari bentuk umum ke rincian khusus dengan alat mematung berbagai. Sebuah sistem animasi tulang / sendi diatur untuk merusak model CGI (misalnya, untuk membuat model yang berjalan humanoid). Dalam proses yang disebut kecurangan, para boneka virtual diberikan berbagai kontroler untuk mengendalikan dan menangani gerakan. Data Animasi dapat dibuat dengan menggunakanmotion capture , atau keyframing oleh animator manusia, atau kombinasi dari keduanya.

            Model 3D dicurangi untuk animasi mungkin berisi ribuan titik kontrol - misalnya, karakter "Woody" di Pixar film 's Toy Story , menggunakan 700 pengendali animasi khusus. Rhythm and Studios Hues bekerja selama dua tahun untuk menciptakan Aslan dalam film The Chronicles Narnia: Sang Singa, sang Penyihir, dan Lemari yang memiliki sekitar 1.851 controller, 742 hanya dalam wajah saja.Dalam film 2.004 The Day After Tomorrow , desainer harus merancang kekuatan cuaca ekstrim dengan bantuan referensi video dan fakta meteorologi akurat. Untuk film remake tahun 2005 dari King Kong , aktor Andy Serkis digunakan untuk membantu desainer menentukan lokasi utama gorila dalam tembakan dan menggunakan ekspresi untuk model "manusia" karakteristik ke makhluk. Serkis sebelumnya memberikan suara dan kinerja untuk Gollum di JRR Tolkien 's The Lord of the Rings trilogi.


Referensi
http://tentanganimasidasar.blogspot.com/2013/07/animasi-komputer.html




                                                                             
                                                                      Materi VII
                           
                                                              OBJEK ANIMASI 2 DIMENSI



Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan filmkartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang,film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TVmaupun di Bioskop.
Misalnya:
Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby   Doo,Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populerkebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contohlainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, diadiciptakan oleh Otto Messmer  pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yangkurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan WaltDisney yang sampai sekarang masih ada misalnya : Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

                 1.    Image dengan Basis Bitmap.
Image berbasis bitmap adalah objek gambar yang dibentuk dengan raster/pixel/titik koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu Image bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini akan semakin halus citra Image, tetapi kapasitas filenya akan semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap tergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut.

                   
                  2.   Image dengan Basis  Vektor
Image berbasis vektor adalah objek gambar yang menggunakan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu. Pemakaian image vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakai banyak memori.

Kelebihan Dan Kekurangan Image Berbasis Vektor Dan Bitmap :

Kelebihan Image berbasis Vektor
1.    Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
           2.  Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan    mutu tampilannya
3         3.  Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
           4.   Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.

Kekurangan Image berbasis Vektor:
1.  Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.

Kelebihan Image berbasis Bitmap:
1. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
2. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.

Kekurangan Image berbasis Bitmap:
1. Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya,    khususnya ketika objek gambar diperbesar.
2.  Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah



        a.    Button
            Adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Atau bisa juga, Button adalah sebuah tombol didalam flash yang dibuat untuk lebih terjadinya hubungan interaksi antara user dengan flash animasi. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.
Contoh simpel adalah sebuah game flash yang ada di games.co.id disana setiap animasi yang dapat diklik adalah button.

             Tipe Simbol Button, digunakan untuk membuat tombol di flash.                                           Dengan dijadikannya suatu objek menjadi button maka selain objek tersebut menjadi tombol, objek tersebut juga dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide dan juga kita dapat memberikan actionscript pada objek tersebut.
Cara kerja Button/tombol adalah dengan meng-klik Button/tombol maka akan mengaktifkan objek tersebut.

                Button adalah movie clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame :    Up , Over, Down & Hit. Frame pertama adalah Up state, yang merupakan tampilan tombol pada kondisi normal. Frame kedua adalah Over state, yang inisialisasi ketika user menempatkan mouse di atas tombol tersebut. Frame ketiga adalah Down state, yang merupakan tampilan tombol ketika user menekan tombol tersebut dengan menggunakan mouse. Frame keempat yang mendefinisikan active area.                              Area ini merupakan area dimana user harus menempatkan mouse untuk mengaktifkan state lain dari tombol ini.
Anda dapat menempatkan action ke instance dari button yang akan memberitahukan apa yang harus dilakukan Flash ketika tombol di tekan. Yang bisa di lakukan button adalah untuk mengaktifkan objek yang ada di dalamnnya.

Pada button tersebut, Anda dapat menambahkan sound effect pada saat mouse over, link ke website, e-mail atau menentukan action dan behavior sebuah target movieclip. Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.

       b.    Movie Clip
         Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri.  Di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movie clip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.

           MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Anggap saja Mangkok, suatu mangkok bisa diisi mie, nasi dan lainnya, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya.

            Movie clip adalah salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide selain itu dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscript.

                Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button, kita akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script. Walaupun anda bisa saja langsung memberikan script ke dalam movie clip atau button tersebut.

Cara Publish :
1. Save As Animasi Flash yang sudah dibuat ketempat yang diinginkan.

2. Klik File -> Publish Settings (Ctrl+Shift+F12).

3. Akan muncul Box Baru, Silahkan centang tipe file publish yang diinginkan,
    disini saya mencontohkan memilih tipe file .swf, .html dan .gif .

4.Maka akan muncul tab baru dengan nama sesuai dengan file yang dipilih,
 silahkan atur sendiri keluaran filenya disini. Jika sudah klik OK.

5. Untuk melihat sementara hasil publih kita bisa pilih File -> Publish Preview -> kemudian pilih jenis file yang telah dipilih tadi.Jika merasa file yang dipublish kurang bagus,kita masih bisa mengaturnya.

6. Jika sudah yakin klik File -> Publish(Shift+F12), tunggu beberapa saat.

7. Bila sudah selesai, Hasil publish tadi akan tersimpan dalam satu folder bersama




 



Materi VIII
ACTION SCRIPT

Action Script terdiri dari 2 kata yaitu : action (aksi) dan script (tulisan/naskah) yang berarti tulisan/naskah yang beraksi, Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan Action Script dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka Actios Script ini dibutuhkan.

                ª      Fungsi Action Script

       1.    Membuat Sistem Navigasi Situs
Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).

       2.      Menambahkan Interaktivitas Dengan User
Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.

      3.      Membuat situs atau Program yang dinamis
Action Script dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti Java Script, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat barbaga aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan Action Script saja. Untuk membuat sistem database sehingga situs atau program Flash dapat di update secara rutin dan otomatis


           ª      Penggunaan Action Script

        1.  Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.

       2.    Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame keframe lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

       3.    User Input
ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

       4.   Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan interaksi denganserver. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepadauser.

      5.  Kalkulasi
ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasishoping chart.

      6.      Grafik
ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalammovie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item dari screen.

      7.      Mengenali Environment
ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.


      8.   Memutar Musik
Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.


      ª      Struktur AS 3.0
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, atau pernyataan, yang dimengerti Flash.
Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.

Berikut ini adalah struktur penulisan class:

Class NamaClass {
 Class body
}

Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :

1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.

2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.

Function/fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action Script 3.0, yaitu:

1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function literal

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

Pengaturan properties objek dengan action script

1. Penggunaan perintah Trace
Perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah stage kita.

2.Pendeklarasian Variabel
Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum:

var namaVariabel:TipeVariabel;

atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama:
var namaVariabel:TipeVariabel=new TipeVariabel();

Anda bisa menambahkan program berikut ke dalam kode program anda untuk memunculkan tulisan “Hello World” ke dalam Stage Anda.
var textSaya:TextField=new TextField();
textSaya.text="Hello World";
stage.addChild(textSaya);

Lanjutkan dengan menguji hasil program anda dengan menekan keyboard Ctrl+Enter, maka anda akan melihat tulisan “Hello World” pada Stage anda.

3. Event, Listener dan Event Handler
Semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event-event” beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendisain interaksi user.Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addEventListener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu:
- Event apa yang akan didengarkan, misalnya Mouse Event atau pun   KeyboardEvent
-   Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkanevent.
Dalam contoh kita, baris:
tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol);

function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{ ISI FUNGSI}

Sumber : http://702011165.blogspot.co.id/p/konsep-animasi-konsep-animasi-animasi.html